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大航海時代Onlineによる歴史学習実験
ITmedia News:「大航海時代Online」で歴史学習 効果と課題は
ゲームの良い面に光を当てたい――東京大学大学院情報学環を中心とした研究グループが、歴史の授業にコーエーのオンラインゲーム「大航海時代 Online」を取り入れる実験を2月から始めた。「暴力性が高まる」「ネット中毒になる」などマイナス面が強調されがちなオンラインゲームだが、「中立的な立場からゲームの効用を実証したい」と東大情報学館の馬場章教授は実験の狙いを語る。
香川県の詫間電波工業高専で行われた歴史オンラインゲームを利用した歴史の授業の実験が記事になっています。今回の実験で使われた「大航海時代Online」が教材として最適かというと課題もあるようですが、歴史ゲームが歴史学習にもたらす効果というのはそれなりに期待出来るかもしれません。
私自身の経験を書くと、小学校高学年の頃に叔父の家でプレイした「信長の野望 戦国群雄伝」が歴史に興味を覚えるきっかけでした。その後、光栄(今のコーエー)の「三國志」や「蒼き狼と白き牝鹿」、「大航海時代」など他の歴史ゲームもプレイするようになりました。その過程でゲームの背景となる歴史に興味を覚え、陳瞬臣氏や堺屋太一氏の歴史小説なども読むようになりました。そのおかげで歴史のテストは学校ではいつもトップでしたし、大学受験の頃も世界史だけは全国でも5本の指に入るくらいの成績でした。
シミュレーションゲームの場合、ゲームをプレイするには地理や人物などのデータを把握することが必要なわけで、歴史ゲームの場合、プレイするということがそのまま歴史背景を学習することになるのが良い点として挙げられます。「大航海時代」で世界地図を完成させるために冒険すれば、世界地図や歴史建造物の場所を自然に覚えます。また、登場人物の中で使えるキャラクターがいた場合、「こいつは誰だろう」と調べるようになり、その英雄の活躍を知ることが出来ます。うまくプレイするには歴史を知るのが近道であり、そのような多くのきっかけを与えてくれるのが歴史ゲームです。
個人的には対人的なコミュニケーションがプレイの大半を占めるオンラインゲームよりは、通常のテレビゲームの方が歴史ゲームの良さを十分に生かせるのではないかと思いますが、集団学習の効果も期待するとオンラインゲームという選択になってしまうのかもしれませんね。今回の実験の詳細は今月行われる「エンタテインメントコンピューティング2006」で発表とのことですので、続報にも注目したいと思います。